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Práticas Pedagógicas

Como utilizar Cultura Maker em sala de aula.

Publicado em 20 de abril de 2022Atualizado em 03 de novembro de 2022.

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Como utilizar Cultura Maker em sala de aula.

Os tempos em que os estudantes eram meros espectadores em sala de aula estão cada vez mais distantes da nossa realidade atual. A cultura Maker é mais uma ferramenta para manter os estudantes ativos e interessados no aprendizado.

Ligada ao conceito de Educação 4.0, o qual preconiza a revolução tecnológica na educação atual, a Cultura Maker envolve aprendizado a partir do “fazer” e da ideia de que diferentes pessoas aprendem de múltiplas formas!

Saiba mais sobre como funciona a atual ferramenta que está em alta em diversos lugares do mundo, e veja como enriquecer o currículo de sua escola inserindo a Cultura Maker como metodologia ativa na prática pedagógica dos professores.

O que é cultura maker?

O termo Cultura Maker se tornou uma prática aplicada à sala de aula e deriva de um movimento mais amplo, chamado “Movimento Maker”. Esse movimento defende a ideia de que a aprendizagem é mais rica e melhor elaborada quando o estudante tem a oportunidade de fazer e vivenciá-la na prática.

Em outros eixos, como na Arte e na Cultura, especialmente na Tecnologia, a Cultura Maker é considerada um movimento que visa incentivar todas as pessoas a colocarem em prática suas ideias.

Dessa forma, todos conseguiriam desenvolver dispositivos e ferramentas que possam colaborar com a vida em sociedade. O movimento é tão forte em alguns países, como na Inglaterra, e já é considerado como uma segunda Revolução Industrial.

Uma das ideias seria transferir o poder das mãos das grandes indústrias para o das pessoas comuns. Um dos criadores da ideia, o físico britânico Chris Anderson, defende que se todos tiverem acesso à tecnologia podem criar quase tudo.

A Cultura Maker se apoia especialmente em invenções recentes como a impressora 3D e os cortadores a laser. Assim, criadores da teoria acreditam que as pessoas terão cada vez mais acesso à invenção e à criação, desde que elas não fiquem centradas nas mãos da indústria.

Cultura Maker aplicada à Educação

E claro, a Educação está completamente envolvida com essa nova premissa, já que, dependendo do aprendizado que temos, podemos incentivar ou minar a autonomia dos indivíduos. Além disso, o uso das tecnologias na alfabetização é um dos pontos ressaltados na BNCC.

As escolas, no Brasil, em maioria, possuem, em sua trajetória, a prática de restringir a condição dos estudantes a serem apenas ouvintes. Essa realidade tem se mostrado insuficiente diante dos números altíssimos de defasagem escolar e da posição, ainda insatisfatória, que o Brasil ocupa no ranking mundial de Educação.

Neste cenário, a Cultura Maker aparece como uma das possibilidades de propiciar aos estudantes a oportunidade de aprendizado com base na prática. Para que a proposta da metodologia ativa funcione no ambiente escolar, os professores devem promover estratégias por meio das quais as crianças e os adolescentes realizem pesquisas e, então, criem.

Essa é uma excelente oportunidade para, também, ampliar a inclusão escolar e oferecer projetos interdisciplinares que envolvam um ou mais ano escolar.

Exemplos de aplicação da Cultura Maker em sala de aula

Alguns educadores já vêm aplicando a Cultura Maker em sala de aula. Desses modelos, podemos extrair ideias e adaptá-las para a realidade de nossa escola. O mais importante é lembrar que, assim como qualquer outra metodologia ativa, é preciso que o problema seja palpável, passível de ser solucionado pela faixa etária das crianças ou dos adolescentes envolvidos na aula.

Carrinho com materiais recicláveis

Criar um carrinho de brinquedo utilizando materiais usados e recicláveis é possível e pode ser uma atividade desenvolvida com o intuito de os estudantes aplicarem os conceitos básicos de Matemática, Física e Eletrônica à realidade.

Para que a montagem do carrinho seja possível, é preciso ter equipamentos de sons antigos e utilizar suas peças. A mediação de um profissional se faz necessária, ou que os estudantes pesquisem e consultem um especialista para orientá-los na montagem e, assim, fazer com que o carrinho funcione.

Construção de jogos

Desde a Educação Infantil, é possível que as crianças desenvolvam jogos para a turma e para outros segmentos da escola. Esse é um exemplo de aplicação da Cultura Maker em sala de aula, ajudando a elevar a criatividade e o raciocínio dos estudantes desde pequenos.

Um ótimo exercício é pedir aos estudantes que criem um jogo de multiplicação para as séries anteriores. Dessa proposta, várias ideias podem surgir, ser acolhidas e avaliadas. O professor atua como mediador na construção do jogo e os recursos devem ser disponibilizados em sala de aula com tempo razoável para a finalização.

Construir um foguete

A construção de foguetes, que podem ser lançados de verdade em plataformas na escola ou em outro local aberto, é possível e bastante realizada no Brasil, com parceria de universidades, visando a tecnologia para o lançamento de foguetes reais.

A partir do sexto ano, é possível criar foguetes com os estudantes e fazer plataformas simples para o lançamento dos mesmos.

Os foguetes feitos na escola podem atingir alturas impressionantes e fazer parte de uma Olimpíada já existente no Brasil há vários anos, a OBA, Olimpíada Brasileira de Astronomia.

Entre essas modalidades está a Mostra Brasileira de Foguetes, completamente experimental e aberta às experiências dos estudantes. 

Uma informação interessante é que os foguetes podem ser lançados por quatro níveis de escolaridade dos estudantes, que, por sua vez, são divididos em categorias, do Primeiro Ano do Ensino Fundamental ao Ensino Superior.

Como avaliar as atividades realizadas por meio da cultura maker

Sendo uma metodologia ativa, é importante que a avaliação siga etapas bem definidas e seja considerado todo o percurso percorrido pelo estudante. Avaliar dentro da Cultura Maker significa, primordialmente, avaliar que cada estudante aprende de uma forma.

Assim, nem todas as crianças realizarão o design dos jogos, algumas poderão ficar por conta do desenvolvimento do jogo em si, outras da divulgação. O importante é que todos os estudantes tenham compreendido e saibam aplicar os conceitos envolvidos no Plano de Aula desenvolvido pelo professor.

Também pode ser interessante aproveitar a Cultura Maker para disciplinas inovadoras que passaram a fazer parte do conteúdo de muitas escolas, como exemplo as aulas de Robótica, e oferecer esse diferencial em projetos de contraturno, que podem ser divulgados como projetos interdisciplinares.

Se você gostou do texto e quer ter acesso a outros conteúdos atualizados sobre uma educação inovadora, não deixe de seguir o blog do Sistema Poliedro e ficar por dentro de temas interessantes que podem fazer toda diferença na sua escola!

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  • atividades
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